Een nieuwe kijk op tijdsduur
Tijd is relatief. Vraag tien mensen hoe lang een scène in een film duurt en je krijgt tien compleet verschillende antwoorden. En toch zie je binnen veel larp systemen willekeurige tijdsduren staan bij verschillende effecten: Slaap duurt twee minuten. Lijm duurt dertig seconden. Charmeer duurt tien minuten. Hoe onthoud jij als speler hoe lang een effect precies duurt? En hoe houd jij dat tijdens het spel bij? Ga jij tijdens een gevecht staan tellen? Pak je er een zandloper bij? Of roep je een SL om hulp?
Als je tien larpers achteraf vraagt hoelang een effect werkelijk duurde, is het antwoord vrijwel altijd: “Zo lang als het goed voelde.”
Hoe lang moet een effect duren?
Tijdens het redesign van de regels van de fantasy-larp Seven Realms hebben wij als SL team goed gekeken naar de regels voor tijdsduur van effecten. In de eerste plaats hebben we geprobeerd of het mogelijk was om alle effecten even lang te laten duren, om verwarring te voorkomen. Elk effect zou dan exact een minuut duren.
Terwijl dit de beoogde versimpeling in de regels mogelijk maakte, liepen we tegen twee problemen aan: het eerste probleem is dat 60 seconden niet voor iedereen even lang aanvoelt – tenzij we de stopwatch pakken – en in de tweede plaats liepen we tegen een balansprobleem. Hoe balanceer je effecten tijdens gevechten met effecten buiten gevechten?
Balans of spel?
Regels binnen larp worden vaak gebalanceerd om gevechten mogelijk te maken. Wij hadden als doel dat magie geen spel bij vechters mocht wegnemen – dus geen vuurballen en genezingsspreuken – maar dat magie de vechters kon helpen met buffs of vijanden kon ondermijnen met nadelige effecten.
Gevechten waren tegelijkertijd slechts een klein deel van het beoogde spel, en wilden we juist buiten gevechten de ruimte geven aan magie, en de speciale gaven voortkomend uit mutaties. Dus liepen we in een valkuil zo oud als larp zelf: Een minuut gaat tijdens een gesprek een stuk sneller voorbij dan tijdens een zwaardgevecht.
Neem bijvoorbeeld een effect als charmeer: je spreekt deze spreuk uit over iemand, en deze denkt nu – zo lang het effect duurt – dat jij diens beste vriend bent. Effectief zou dit binnen een gevecht betekenen dat deze persoon je een minuut lang niet aanvalt of zelfs wil beschermen – zo lang jij ook aardig blijft tegen deze persoon. Gebruik dit effect op de beste vechter van de tegenstander en je keert het hele gevecht om.
Maar als je een charmeer effect gebruikt tijdens een gesprek met een stugge dorpeling, dan vliegt de minuut voorbij. Terwijl we charmeer juist een effectieve spreuk wilden maken buiten gevechten met veel tijd en ruimte voor spel. En hetzelfde geldt voor effecten als vergeet, slaap, de emotie boosheid, en verschillende soorten vergif.
Om dit op te lossen hebben we geworsteld met specifieke calls, en verschillende tijdsduren binnen en buiten gevechten: korte stik, lange charmeer, etc. maar ergens tijdens dit process kickte mijn achtergrond als scenarioschrijver in en kwam ik met een geheel andere oplossing: weg met arbitraire tijdsduur, focus op spel.
Larp Filosofie
Onze filosofie voor de redesign van Seven Realms was om minder regels en meer spel te hebben. Regels moeten spel niet in de weg zitten, maar faciliteren, en calls moeten zo intuïtief mogelijk zijn. Daarnaast hebben wij ook het vertrouwen in spelers dat zij weten wat leuk spel is, en hoe lang een effect ongeveer zou moeten duren om leuk spel te geven. Dus moet tijdsduur binnen deze PvE larp gebaseerd zijn op spel en intuïtie, en direct aansluiten bij de spelervaring.
Onze regels voor tijdsduur
Vanuit deze opzet hebben we bij Seven Realms de tijdsduur van effecten opnieuw gedefinieerd, en we zijn gekomen op de volgende duraties:
- Kort -Een ogenblik of enkele handeling, zoals het spannen van een boog of het uitspreken van een enkele zin
- Moment – Een kleine gebeurtenis dat een onderdeel is van een scène, zoals een uitwisseling tussen twee spelers, of een schermutseling (wave) binnen een gevecht
- Scène – Spel op één locatie met een specifieke groep spelers. Bijvoorbeeld een vergadering, een heel gevecht, of het uitvoeren van een ritueel
- Akte – Een klein verhaal van meerdere scènes, bijvoorbeeld een groot feest of een expeditie in de Wildernis
Tijdsduur toepassen
Hoe passen we dit toe op duraties van effecten? Simpel. Positieve effecten (buffs) duren een scène, bijvoorbeeld een heel gevecht, negatieve effecten duren binnen gevechten een moment, en buiten gevechten een scène. Dat betekent dat wij als SL niet met een stopwatch hoeven klaar te staan en niet hoeven te tellen. Dat betekent dat tijdens gevechten de focus ligt op vechtkunsten, en dat buiten gevechten er meer tijd en ruimte is voor spel.
Bijkomend voordeel: je hoeft de tijdsduur van calls van anderen niet te stampen alsof je in de brugklas een lijstje Franse woordjes uit je hoofd moet kennen.
Hoe lang duurt je charmeer-effect op een stugge gevangene? Zolang jij met deze persoon in gesprek blijft. Weet je na twee minuten genoeg? Dan kun je weglopen en is het effect voorbij. Blijf je een uur lang met deze NPC in gesprek? Dan duurt het effect zo lang jij nodig hebt. Kortom, de gevangene ziet jou als diens beste vriend tot jij uit zicht bent.
Conclusie
Onze eerste evenementen van Seven Realms in de nieuwe setting met deze regels waren een groot succes. We kregen veel positieve feedback van spelers over hoe de tijdsduur hun spel ondersteunde. Zelf merkten we hoe intuïtief dit was, en hoeveel vrijheid spelers hadden in het maken van spel dat zij leuk vonden. Waar voorheen druk werd overlegd om het maximale uit een charmeerspreuk te kunnen halen, lag de focus nu juist op de dialoog tussen de speler en de NPC. En ook iets simpels als een verbandje leggen werd rustiger en beter uitgespeeld.
Ik zou zeggen: hoe minder regels er zijn, des te minder spelers geneigd zijn tot vals spelen – en anders hebben we altijd nog de befaamde SL call “Hey, laat dat!”
Speel mee!
Het volgende evenement van Seven Realms: het Licht in de Wildernis vindt plaats van 14 t/m 16 juni 2024 te Enschede. Kijk voor meer informatie op 7realms.nl of op onze Discord server.
Aanmelden nieuwsbrief
Contact
Wil je samenwerken met LARP Platform, heb je vragen of opmerkingen? Neem dan contact met ons op.
LARP Platform is onderdeel van Stichting Verhaal in Uitvoering.