Plot: een perceptie – Deel 2
Hier volgt deel 2 van Plot: een perceptie. Je kunt deel 1 hier vinden.
Lagen van plot
Lagen van plot zorgen voor een levendig evenement waarin een web van verhalen wordt gewoven en spelers zich kunnen onderdompelen in de setting. Voor Chronos: Frontier gebruikten we verschillende lagen van plot, elk met zijn eigen doel:
- settingplot –plot dat vooral de setting aanwezig maakt op je evenement
- superplot – plot dat via een aantal opeenvolgende evenementen werkt naar een resolutie
- evenementplot – plot dat een spanningsboog heeft binnen een evenement
- groepsplot en spelerplot – plot geschreven puur voor een speler of spelersgroep naar aanleiding van zijn of haar background.
Ieder plot kan invloed op elkaar hebben maar dat hoeft niet. Spelerplot kan losstaan van evenement- of superplot, spelersgroepen kunnen door middel van hun plot relaties aangaan met andere spelers of spelersgroepen, maar dat is niet noodzakelijk. Alleen de setting (settingplot) heeft invloed op al het andere plot. Dit plot zorgt dan ook voor de ‘smaak’ van de larp.
Zoals gezegd ben ik een groot voorstander van een evenement dat rijk is aan plot. Naast de hierboven genoemde vormen van plot hebben we ook nog spelergegenereerd plot. Dit plot kan zelf weer omgevormd worden tot één van de hierboven genoemde vormen van plot. Het lijkt een (te) ingewikkelde puzzel, maar in de praktijk valt dit mee. Juist door deze indeling houd je plot overzichtelijk en kan je betere keuzes maken. Ook kan je beter zien welke relatie bepaald plot met elkaar heeft. Doel is een levendig evenement neer te zetten waar noch spelers, noch NPC’s zitten te wachten tot er iets gaat gebeuren. Daarnaast levert deze grote hoeveelheid plot ruimte om betekenisvolle keuzes te maken voor de spelers. Je hoeft niet aan het evenementenplot mee te doen als je karakter daar niet achter staat. Dan kan je je focussen op bijvoorbeeld persoonlijkplot of settingplot.
Settingplot
Settingplot houdt de boel bij elkaar en zorgt voor consistentie. Settingplot kan heel klein zijn, of verspreid over jaren van evenementen. Settingplot hoeft niet naar een ultiem doel te leiden. Het kan een stip aan de horizon blijven. Settingplot vormt daarnaast zichtbaar en tastbaar de setting van je larp; het is het universum dat de verhalen aandrijft en vormt.
Voor Chronos: Frontier hadden wij verschillende facties die op een één of andere manier met elkaar verbonden zijn. Zij maakten deel uit van een missie om een nieuw gebied van het universum te ontdekken. Ook waren er vage ideeën over de voorgeschiedenis en verschillende entiteiten in het universum. Wij wilden de rivaliteit tussen de facties levendig houden en schreven plot dat dit ondersteunde. Ook wilden wij de geschiedenis van de setting samen met de spelers ontdekken en introduceerden soms schaduwen uit het verleden, zoals ‘een Verlosser’ waar wij zelf nog geen helder beeld over hadden.
Settingplot leent zich goed om aangepast te worden door speleracties. Het plot kan een richting op worden geduwd door de keuzes die spelers maken. Echter, het effect zal traag verlopen juist omdat settingplot ‘de kaders van je universum’ zijn. Het is ook goed om deze invloed niet te vertellen aan de spelers, maar te laten zien via nieuw geschreven plot van de andere categorieën hieronder. Dit zorgt ook voor spelerbinding: spelers voelen zich niet onderworpen aan de ideeën van de spelleiding, maar kunnen zelf invloed uitoefenen op de setting, zonder een uitgeschreven verhaal van superplot of evenement plot. Als een spelleiding geen oog heeft voor deze speleracties loopt men het risico bepaalde, waardevolle, spelers te verliezen.
Settingplot kan ook een mogelijke ‘plot hook’ zijn voor toekomstig evenementplot of superplot. Je vist als spelleiding tijdens het huidige superplot waar je spelersgroep graag dieper in wil duiken. Deze ‘plot hooks’ helpen de spelleiding om de flow in een evenementenreeks te houden. Dit wordt in series vaak ook gebruikt. Het zijn zaadjes die gepland worden om eventueel uit te laten groeien tot ander plot. Op Chronos: Frontier 4 vonden een aantal spelers een kist met een embryo-achtig wezen in een stasis-ruimte vol lampjes en elektronica, het eerdergenoemde ‘Verlosser’ plotstuk. Het idee ontsprong uit de setting, maar we hadden nog geen beeld hoe dit precies op het evenement te passen. We wilden wel een aantal mogelijke plotlijntjes voor de toekomst maken om spelers meerdere mogelijkheden tot een oplossing te geven. Daarom gaven we het embryo wezen de illustere naam ‘de Verlosser’.
Superplot
Superplot is evenement overstijgend plot dat een aantal evenement bestrijkt. Ieder evenement bouwt langzaam op naar de conclusie van een serie. Superplot geeft de spelleiding de mogelijkheid een groot verhaal te vertellen en morele kwesties aan de kaak te stellen. Juist omdat superplot evenement overstijgend is, hebben keuzes veel directere consequenties voor de hele spelersgroep.
Superplot zorgt ervoor dat spelers het gevoel krijgen dat ze ergens naartoe werken. Het geeft de spelleiding ook de gelegenheid spelers betekenisvolle keuzes te geven en consequenties door te laten werken door verschillende evenementen. Superplot zorgt er ook voor dat spelers terugkomen naar een volgend evenement om te weten hoe het verhaal verder gaat. Spelers gaan speculeren over de mogelijke uitkomst.
Alhoewel superplot het verhaal is wat de spelleiding wil vertellen, is het belangrijk flexibel genoeg te zijn superplot bij te sturen naar aanleiding van spelerkeuzes (betekenisvolle keuzes). Dit kan een spelleiding op verschillende manieren doen. Je kunt werken met een ‘als/dan’ methodiek. Als spelers weg A kiezen, krijgen ze uitkomst X, en als spelers B kiezen, krijgen ze uitkomst Y. Je kunt ook wegen A en B tot uitkomst X laten komen, maar met andere gevolgen. Deze gevolgen hebben invloed op het volgende superplot. Je kunt zelfs specifieker werken door subgroepen andere consequenties te geven voor de keuzes die ze hebben gemaakt. Dit maakt dat spelers zich gezien voelen en de cultuur van hun groep betekenisvol. Zo kan men bijvoorbeeld kiezen niet mee te vechten met de rest van de spelers tegen de NPC’s, omdat de groep het gevecht immoreel vindt. Ruimte voor dergelijke keuzes zorgt ervoor dat spelers hun subgroep karakter kunnen geven en niet slechts één van de velen te zijn die allemaal hetzelfde pad volgen. Het is wel belangrijk een gevolg te geven aan die keuze, dit kan een positief of negatief gevolg zijn, waarbij de laatste vaak meer spel oplevert.
Evenementplot
Evenementplot is het belangrijkste plot van een larp. Vaak wordt dit ook wel hoofdplot genoemd, maar er zijn ook larps waar het superplot ‘hoofdplot’ is. Evenementplot moet zorgen voor een gevoel van voldoening na een weekend bloed, zweet en tranen. Het is ook plot dat het meest beheersbaar is voor de spelleiding.
Een ‘standaard’ larp werkt vaak in een drieluik: vrijdag is de introductie, zaterdag de opbouw naar de oplossing en zondag de afhandeling. Deze veilige indeling is niet zonder reden ‘standaard’. Het speelt in op ons verwachtingspatroon en is zo oud als de Grieken. Zij hadden als verhaalstructuur een protasis (begin), epitasis (midden), en catastrophe (eind). Een groot gedeelte van alle films, series, theater en boeken verloopt volgens dit idee. Je kunt superplot ook volgens dit idee laten verlopen, maar dat hoeft niet.
Freytags Pyramide
In de 19e eeuw bracht Gustav Freytag de standaard structuur van een verhaal in kaart met een pyramide. Al is deze pyramide niet op ieder verhaal te leggen, het gros van alle verhalen volgt deze lijn, van standaard Disneyfilm tot IMDB’s beste film The Shawshank Redemption. Deze structuur is populair omdat hij werkt en inspeelt op onze verwachtingen van een goed verhaal.
Eerst wordt de setting uiteengezet in de exposition. Waar zijn we en in welke tijd zitten we? Wie zijn de hoofdkarakters? Wat is hun relatie tot elkaar en hun omgeving? De setting geeft een lezer vaste grond onder de voeten.
Aan het einde van de exposition zit de inciting incident dit is de belangrijkste gebeurtenis in een verhaal. Zonder dit incident zou er namelijk geen verhaal zijn, Wall-E zou nog steeds afval rondrijden op aarde, Shrek zou zijn moeras nooit hebben verlaten en Frodo zou alleen zijn heg nog hebben bijgeknipt. Het incident geeft de reden om op avontuur te gaan. Het confronteert karakters met een probleem dat opgelost moet worden.
De inciting incident werkt naar een climax. De climax is niet een eindpunt. Het is een knik in de verhaallijn. Vanaf hier neemt het verhaal een wending. Tijdens de climax komen karakters tot inzicht of is er een gebeurtenis dat de karakters de juiste kant op duwt. In een verhaal kan de climax heel klein zijn, of juist heel aanwezig. In Wall-E helpt de gelijknamige robot altijd anderen, totdat het moment komt dat anderen hem moeten helpen. Dit is een knik in het verhaal. Een duidelijker voorbeeld is Andy Dufresne in The Shawshank Redemption. Het verhaal neemt een wending wanneer Dufresne in de isoleercel wordt gegooid wanneer hij bewijs heeft gevonden voor zijn onschuld. Vanaf dit moment verandert Andy en bereidt hij zich voor tot actie wat resulteert in de legendarisch resolutie. Overigens had Andy zijn schaakstukken al vrij vroeg in stelling gebracht, maar de climax zorgde ervoor dat hij van defensief spel, naar offensief spel ging.
Na de climax volgt de falling action dit zijn acties die een direct gevolg zijn van het keerpunt. Vanwege het nieuwe inzicht, gaan karakters zich anders gedragen of maken ze nieuwe plannen om uiteindelijk bij de resolution uit te komen.
Tijdens de resolution wordt het probleem van de inciting incident opgelost, of vindt zijn einde met de karakters aan de verliezende kant. Met name dystopische verhalen werken met het feit dat er geen positief einde is. Immers, een dystopisch werk heeft als doel te waarschuwen. Epische veldslagen of een show-down tussen goed en kwaad vindt hier plaats.
De denouement is de plek om andere plotlijntjes af te ronden. Dit is wederom heel duidelijk in The Shawshank Redemption. De verhaallijn van Ellis “Red” Redding wordt in de denouement afgerond. Niet ieder verhaal heeft een duidelijke denouement, vaak omdat het verhaal te kort is voor meerdere plotlijnen.
Je kunt meer informatie vinden over verhaalstructuur en andere literatuur elementen op mijn website https://rookreading.com/category/theory/.
Freytag en larp
Freytag’s pyramide zie je ook terug in de standaard structuur van een larp evenement. Deze structuur zal voor veel ervaren larpers als uitgekauwd en voorspelbaar overkomen, maar geeft wel een basis om op te variëren zoals we dat ook op Chronos: Frontier hebben geprobeerd. Ook heb ik het plot van het ‘oude’ Omen altijd als interessant ervaren, ook al werd er veel volgens dit schema gewerkt. Een andere reden dat de voorspelbaarheid minder wordt is de mix met ander plot. Als je evenement alleen leunt op je evenementplot, dan zullen veel spelers zich niet alleen vervelen, maar door die verveling je plot analyseren en er doorheen prikken en op anticiperen.
Het begrijpen waarom de pyramide zo goed werkt, kan ook helpen wanneer je er vanaf wilt wijken. Als je inbreekt in de pyramide, hoe ga je dit gat opvullen? Hoe zorg je ervoor dat spelers betrokken blijven bij je verhaal? Hoe zorg je ervoor dat je aandacht van spelers behoudt? Net als Picasso moet je eerst weten waarom regels zijn zoals ze zijn, voordat je ermee kunt gaan variëren en een unieke stem kunt vormen.
Exposition
Vrijdagavond is vaak de warming-up en ‘in je rol komen’. Als spelers in een nieuwe setting komen, dienen zij te weten over het waar en wanneer (tenzij de spelleiding dit om specifieke redenen verborgen wil houden). Spelers hebben deze oriëntatie nodig om hun karakter op te stellen ten opzichte van deze setting. Als spelers in dezelfde setting spelen als het vorige evenement, kan de spelleiding al snel door naar de ‘inciting incident’. Echter, ook wanneer de omgeving bekend is, zullen veel spelers de ruimte willen om eigen ideeën op te starten of oude afspraken van het vorige evenement voort te zetten.
Nieuwe spelers krijgen vaak een ‘intro-quest’. Deze quest wordt vaak om één of twee hoofdredenen gegeven: 1) bekend raken met de setting en/of 2) als ‘inciting incident’ fungeren om spelers aan de slag te zetten voor het evenement. Op deze manier worden spelers IC bijgepraat over de spelwereld en kunnen zij de gelegenheid krijgen direct in het spel betrokken te raken omdat zij belangrijke informatie hebben voor spel.
Inciting incident
Een intro-quest kan dus een ‘inciting incident’ zijn, maar deze kan ook aan de oude garde worden gegeven. Een duidelijke ‘inciting incident’ is belangrijk om spelers het spel in te trekken en al in een vroeg stadium hun positie ten opzichte van het evenementplot te bepalen. Dat laatste kan natuurlijk ook ontstaan via het verloop van het plot, maar bovenal moeten spelers geïnspireerd raken iets met het plot te gaan doen. Het voorkomt ook dat spelers te laat van start gaan met je plot en er als gevolg te veel moet worden gedaan op zaterdagavond of zondagochtend
Rising action
Na het ‘incident’ op vrijdagavond worden al vrij snel de stukken in positie gebracht. Wie gaat wat doen? Wat hebben we nodig? Spelers gaan spelen. Het doel van de rising action is spelers een gevoel van voortgang (progressie) te geven. Zodra de spelleiding bepaalt wanneer er naar een volgende fase in het plot kan worden gegaan, ontneemt zij spelers de mogelijkheid tot betekenisvolle keuzes en invloed te komen. Het gevolg is dat spelers minder gemotiveerd zijn plot op te pakken en aan de slag te gaan.
Je kunt er als spelleiding niet van uitgaan dat spelers tussen vrijdag- en zaterdagavond automatisch het plot zullen oppakken en aan het puzzelen slaan. Zodra er geen waarneembare vooruitgang is, zullen er steeds meer spelers afhaken. Deze waarneembaarheid dient zo breed mogelijk te zijn, onder zoveel mogelijk spelers. Het is natuurlijk uiteindelijk aan de spelers zelf of zij aan het evenementplot willen meedoen. Echter, je kunt hier als spelleiding op inspelen door hen, bijvoorbeeld via hun background, geïnvesteerd te laten zijn in de uitkomst van het evenementplot, of om groepsplot te verbinden met evenementplot.
Natuurlijk wil je als spelleiding dat bepaalde gebeurtenissen op een bepaalde tijd gebeuren (bijvoorbeeld omdat je met lichteffecten wilt werken in het donker). Een ervaren spelleiding kan redelijk goed inschatten hoeveel tijd spelers bezig zullen zijn met de rising action. Maar ook zij kunnen soms verrast worden door de snelheid en vindingrijkheid van spelers. Mogelijke oplossingen kunnen zijn, extra elementen in het plot te stoppen, of makkelijker, meer te focussen op ander plot zoals superplot, groepsplot, of persoonlijk plot. Ook kan er on the fly settingplot in het spel worden gebracht. NPC’s bij deze beslissingen betrekken, kan ook veel opleveren. NPC’s hebben immers al spel gehad met de spelers en voelen goed aan waar er behoefte aan is, of wat men zou willen. Het wordt dan een kwestie van verschillende plotjes en plotmogelijkheden aan elkaar te knopen.
Climax
De climax is een belangrijke zichtbare progressie in het plot. Het geeft de spelers aan waar ze staan ten opzichte van de resolutie op zondag. De zaterdagavond leent zich hier goed voor omdat spelers al geruime tijd in het plot zitten, de avond extra sfeer kan brengen en je eventueel langer kunt doorspelen als hier behoefte aan is.
De climax is dus niet de finale, maar een wending. Spelers vinden cruciale informatie, of zij worden door een NPC-groep onverwacht weggeslagen, waardoor zij terug naar de tekentafel moeten. De zaterdagavond geeft vaak een gevoel van prestatie of vervulling, maar kan ook karakters in wanhoop of verwarring brengen. Waar de spelleiding ook voor kiest, de zaterdagavond vormt een belangrijk moment voor de ontwikkeling van evenementplot.
Je kunt hier natuurlijk van afwijken, omdat je bijvoorbeeld daglicht nodig hebt voor je climactische scène. In dat geval kan je de zaterdagavond gebruiken voor de falling action, of de tijd nemen voor ander plot. Wanneer een spelleiding ervoor kiest geen climax in het plot te bouwen, moet zij goed nadenken hoe zij spelers met behulp van waarneembare progressie naar de zondagmiddag loodst en interesse houdt.
Falling action
In de falling action gaan spelers (verder) aan de slag met behulp van de nieuw verkregen informatie op zaterdagavond. Ook hier moet de spelleiding een vinger aan de pols houden of er genoeg waarneembare progressie is bij spelers, of dat zij nog moeten worden bijgestuurd. Bijsturing moet zo minimaal mogelijk worden toegepast en als het wordt gebruikt, zo subtiel mogelijk. Een spelleiding kan deze informatie inwinnen door zelf continu in het spel rond te lopen en goed te luisteren bij de verschillende groepen. Ook NPC’s kunnen waardevolle informatie inwinnen over de stand van zaken omtrent het evenementplot. De falling action moet spelers de ruimte geven met eigen oplossingen te komen en een luisterend oor kan die oplossingen betrekken in het uitgeschreven plot voor zondag. Wanneer spelers zien dat hun oplossingen leiden tot het volbrengen van het evenementplot, hebben zij het gevoel betekenisvolle acties te hebben gedaan.
Resolution
Afhankelijk van wanneer een evenement op zondag eindigt vindt vaak de resolution aan het einde van zondagochtend of -middag plaats. De resolution heeft als doel spelers een gevoel van voldoening, afronding, of spanning voor de volgende keer mee te geven. Vaak staat of valt een evenement met de eindscène, een scène die spelers, NPC’s en spelleiding bij elkaar brengt.
De meest makkelijke resolution is de eindbuts. Het geeft een adrenalinestoot en ruimte voor individuele acties. Het is vaak ook de verwachting van spelers dat een evenement eindigt met een buts en op sommige larps, zoals Drachenfest, is het zelfs ingepland. De meerderheid van de spelers komt naar Drachenfest om te vechten. Spelers zouden niets anders dan teleurgesteld zijn als Wyvern, de organisator van Drachenfest, besloot de Endschlacht te vervangen door iets anders. Dit gebeurde een paar jaar geleden bijna vanwege de weersomstandigheden. Het zag er naar uit dat de Endschlacht vanwege de grote hitte niet verantwoord door kon gaan. Uiteindelijk werd er besloten het gevecht kort te houden, met als resultaat dat veel spelers achteraf, buiten het spelletje om massaal met elkaar gingen sparren.
Een ander voorbeeld was een evenement in Nederland. Nadat alle spelers waren opgetrommeld voor het eindgevecht, besloot een handjevol spelers met NPC’s een overeenkomst te sluiten dat een gevecht ontweek. In een boek of een film kan dit een mooi dramatisch einde zijn, al zullen sommige het verlies van een eindgevecht in die verhalen ook een groot gemis vinden. Zelfs in de film Kingdom of Heaven wordt er eerst flink gevochten voordat het tot een vredesovereenkomst komt. Op de larp gebeurde precies hetzelfde als op die snikhete Drachenfest: spelers gingen massaal met elkaar sparren in Tijd Uit. Alhoewel de spelleiding ook een eindgevecht wilde, liep de resolutie anders. Dit is voor één evenement niet rampzalig, maar laat wel zien dat je goed moet nadenken over de keuzes die spelers hebben. De geloofwaardigheid van je verhaal, de verwachting van je spelers en hun betekenisvolle keuzes zijn altijd verbonden met elkaar. Als je één van de drie mist, loopt je resolution mank.
Nu betekent dit niet dat een spelleiding altijd moet voldoen aan de wil van de spelers, maar tussen de wil van de spelers en de wil van de spelleiding ligt een breed grijs gebied waarin je je als spelleiding kunt manoeuvreren. Als je zondag een keer geen groot gevecht wilt, maar wel een spelersgroep hebt die graag vecht, kan je deze actie verplaatsen naar de climax of zelfs de rising action.
De vorm van de resolution heeft veel te maken met het soort larp dat je organiseert. Larp is er in vele soorten en maten en de uitsmijter op zondag hangt nauw samen met het soort larp. Als je een larp hebt die een gezonde mix zoekt van gevechten, intrige en sociaal/cultureel spel, zal je, logischerwijs, je plot hier ook op moeten aanpassen. Als je op je website aangeeft een bepaald soort larp te zijn, committeer je je daaraan met je plot op ieder evenement. Accenten kunnen per evenement verschillen, maar als je als speler betaalt voor een larp met een bepaalde smaak, mag je verwachten dat je waar voor je geld krijgt.
Dit is ook het moment om het kort over de peak/end regel te hebben. De peak/end regel stelt dat je je moet richten op twee momenten bij een ervaring: het einde en een piek[1]. Het zijn de twee onderdelen van een ervaring die bij deelnemers het langst blijven hangen. Op een larp is het einde veelal de resolution, de piek neigt vaak de climax te zijn, maar kan, bijvoorbeeld via persoonlijk plot of toevallige confrontatie ook op een ander moment zijn. Zorgdragen voor deze twee momenten geeft spelleiding de ruimte om op een ander moment te experimenteren of fouten te maken. De peak/end regel maakt de resolution een moment op een larp die met veel zorg en aandacht uitgedacht moet worden.
Denouement
Bij de denouement wordt er ruimte gegeven om andere plotlijntjes af te ronden. Vaak wordt er direct na een eindbuts Tijd Uit geroepen. De reden is vaak logistiek. Je hebt alle deelnemers bij elkaar, waardoor je makkelijk je eindpraatje kunt houden. Echter, spelers kunnen zich uit het spel gerukt voelen en kunnen zaken niet afronden. Dit was een les die wij direct na Chronos: Frontier 1 hadden geleerd. We wilden, heel filmografisch, NPC’s na een gevecht een paar laatste regels synchroon laten uitspreken waarna we direct Tijd Uit gingen. Via de feedbackformulieren kregen we te horen dat spelers het jammer vonden dat er geen gelegenheid meer was hun persoonlijk spel af te ronden.
De denouement kan worden gebruikt voor afhandeling van persoonlijk en groepsplot, afhandeling van incidenten tijdens de eindbuts, en gelegenheid geven tot een ‘debriefing’. Deze term wordt gebruikt bij de larp PanoptiCorp (te zien in de OnDemand video Treasure Trapped en zeker het geld waard). Een debriefing is bedoeld om je uit je karakter te halen, en terug te gaan naar je OC zelf. Nu zal de immersie en beleving bij PanoptiCorp veel intenser zijn geweest dan bij een gemiddelde Nederlandse larp, maar veel larpers zullen behoefte hebben zich los te maken van hun karakter en het evenement daarmee af te sluiten.
Beginnende plotschrijvers zou ik zeker adviseren hun verhaal min of meer in de pyramide vorm te schrijven. Op deze manier heb je een goed startpunt om op te reflecteren. Je verhaal wordt allesbehalve voorspelbaar, mits je de andere vormen van plot erbij betrekt en betekenisvolle keuzes inbouwt in je evenementplot. Je hebt ook meer zekerheid dat de grote lijn van je verhaal goed ontvangen wordt, zodat je je meer kunt focussen op het overbrengen van je verhaal: hoe instrueer je npc’s, welke props moeten wanneer bij wie komen, hoe betrek je het gros van de spelers bij je verhaal, etc.
Het is een illusie te denken dat een vaststaand verhalenstructuur saai is, al geeft het wel ruimte voor railroad plot. Het verschil tussen beiden is dat bij railroad plot alles wat de spelers doen geen invloed heeft op het verhaal, er zijn geen betekenisvolle keuzes. Als spelers twee dagen in het zonnetje zouden hebben gelegen, zou er geen verschil zijn in de uitkomst op zondag als ze wel actie hadden ondernomen. Op het ‘oude’ Omen werd er veel met de standaard structuur gewerkt, en dat heeft mij nooit gestoord en nooit een gevoel van railroad gegeven (of althans, het is mij niet bijgebleven).
Bij Chronos: Frontier 4 wilden we spelen met het verwachtingspatroon van spelers. We besloten daarom het superplot op zaterdagavond van Chronos: Frontier 4 af te ronden met een combinatie van buts, puzzel en veel props: een omgebouwde tent fungeerde als een entiteit waarbinnen spelers een oplossing moesten vinden. Er waren rondrennende NPC’s met lichtgevende eieren, achtervolgingen, en behoorlijk wat adrenaline. Nadat dit was afgerond hadden veel spelers de verwachting dat dat de hoofdgebeurtenis was op het evenement. De rest zou waarschijnlijk gebruikt worden voor het afronden van kleiner, persoonlijk plot.
Echter, wij wilden op zondag een grote buts mét veel nieuwe kostuums hebben. De introductie hiervoor kwam op zaterdagavond op een televisiescherm met een nieuwsuitzending. We hadden van tevoren opgenomen dat aliens de thuisplaneten kwamen binnenvallen. Onze filmmaker, Dennis Frauenfelder, had ruimteschepen in de opgenomen beelden geplakt, nieuwsberichten werden over het intranet gegooid dat er een full-scale aanval op de thuiswereld plaatsvond. Ik heb een camera gericht op de spelers een paar seconden voordat het bericht op de tv kwam, en de opbouw van relaxt uitbuiken naar een georganiseerde chaos was interessant en mooi om te zien. Het is één van mijn mooiste momenten van Chronos: Frontier. Het spel was ver van over; het nieuwe superplot werd geïntroduceerd. Zondag kwamen de aliens, die in Chronos: Frontier 1 al om de hoek keken, aan op de planeet. We hadden voor iedere NPC een compleet nieuwe kostuum gemaakt. Dit zorgde weliswaar voor dubbele kosten, maar één van de belangrijkste redenen voor mij als plotschrijver en voorzitter was: verwacht op onze larp altijd op ieder evenement het onverwachte.
Spelerplot en groepsplot
Spelerplot en groepsplot houden nauw verband met elkaar en overlappen elkaar soms. Ik gebruik voor beide stukken plot de term ‘persoonlijk plot’. Wanneer er veel spelers op een evenement zijn, helpt het plot per groep te ontwikkelen in plaats van per individu. Binnen groepsplot kan je later individueel spelerplot ontwikkelen.
Persoonlijk plot wordt geschreven met als doel het karakter, of de groep, zichzelf te laten ontdekken en te ontwikkelen. Persoonlijk plot kan in verbinding staan met super- en evenementplot, maar heeft altijd een connectie met de setting. Persoonlijk plot is niet noodzakelijk voor een goed evenement, maar kan wel bijdragen aan een diepere immersie in de setting. Voor Chronos: Frontier hadden wij als doel iedereen op een manier persoonlijk plot te geven. Er werd van tevoren geen voorkeur gegeven voor bepaalde groepen of spelers. Afhankelijk van hoeveel de speler(s) hier van oppakte(n), schreven we verder aan het persoonlijke plot van die spelers.
We hadden een aantal methoden om persoonlijk plot over te brengen op spelers. Het hoofddoel van ieder persoonlijk plot was dat spelers altijd iets hadden om op terug te vallen als er een dood moment kwam op het evenement, of iets vanuit IC perspectief niet interessant was. Sommige spelers kregen een videofilmpje, anderen een NPC op locatie, één groep kreeg een pre-special, anderen een intern bericht op het intranet dat opgevolgd werd met een NPC die op een later moment in het spel zou komen.
Het grote voordeel van persoonlijk plot is dat het dwars door al het andere plot heen gaat, met mogelijkheden om zichzelf te verbinden aan dat andere plot. Ook levert persoonlijk plot een mooie gelegenheid om de setting levend te maken, door spelers interactie met die setting te geven. Persoonlijk plot kan ook helpen spelers interessante specials te geven. De Dugo aristocraten kregen een politiek intrige plot met het idee op specials luxe diners te kunnen organiseren en Unit 991 kreeg plot dat dook in hun verleden met mogelijkheden om op verschillende, uiteenlopende locaties dieper te graven (en letterlijk te duiken) in hun verleden.
Belangrijk voor persoonlijk plot zijn duidelijke backgrounds. Bij Chronos: Frontier hebben we uiteindelijk twee backgrounds gehad die in één keer werden goedgekeurd. Bijna altijd stuurden we backgrounds terug. Niet omdat ze slecht waren, maar omdat er informatie ontbrak voor ons om voldoende persoonlijk plot over te schrijven. We stelden altijd vervolgvragen en waren soms streng met regels. Regels die we wel konden benoemen, maar niet altijd heel expliciet konden uitleggen, omdat we anders voor een deel zouden verraden wat we met de backgrounds gingen doen.
Persoonlijk plot is het minst uitgeschreven omdat het afhankelijk is van de keuzes en de (pro-)activiteit van de speler. Persoonlijk plot kan uitgroeien tot gedetailleerd plot, maar wil je het werk behapbaar houden, dan moet je persoonlijk plot als zaadjes zien die potentie hebben. Persoonlijk plot kan ook later gecombineerd worden met evenementplot. Het is het mengsel van vrijer persoonlijk plot en het meer geregisseerde super- en evenementplot dat de dynamiek in je evenement houdt.
[1] Laurie Santos, Cognitive Biases: Peak-End Effect, 2015, <https://www.youtube.com/watch?v=RhyJGwNpEcw>
Aanmelden nieuwsbrief
Contact
Wil je samenwerken met LARP Platform, heb je vragen of opmerkingen? Neem dan contact met ons op.
LARP Platform is onderdeel van Stichting Verhaal in Uitvoering.